Thursday, January 19, 2017

Expert System

Secara umum, expert system merupakan system yang berusaha mengdopsi pengetahuan manusia ke computer agar computer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Tentunya system pakar ini dirancang guna menyelesaikan suatu masalah tanpa meniru kinerja para ahli, ditujukan agar para pemula/pengguna awan pun dapat menggunakan system ini untuk menyelesaikan permasalah yang rumit sekalipun.

Beberapa pendapat para ahli mengenai Expert System, diantaranya :
-Durkin : system pakar adalah suatu program computer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
-Ignizio : system pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
-Giarratano & Riley : system pakar adalah suatu system computer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Jadi secara keseluruhan, pengertian expert system sendiri adalah suatu system yang mempunyai kemampuan seperti seorang ahli pakar atau mempunyai seorang ahli dalam bidang tertentu, dimana dapat menjamwab masalah dan memberikan keputusan seperti seorang pakar.

Sejarah Expert System
Pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalahGeneral-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikutu oleh MYCIN.

Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.

Konsep Dasar Expert System
-Pengetahuan dasar, pengetahuan pada bidang tertentu
-Pengalihan pengetahuan
-Inferensi
-Aturan
-Fasilitas penjelasan
-Kemampuan rekomendasi

Ciri-ciri Expert System
-Memiliki fasilitas informasi yang handal
-Mudah dimodifikasi
-Dapat digunakan dalam berbagai jenis computer
-Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi

Struktur Expert System
System pakar disusun oleh 2 bagian utama , yaitu :

1. Lingkungan pengembangan
Lingkungan pengembangan system pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan system pakar
Digunakan sebagai pembangunan system pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan
2. Lingkungan konsultasi
Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar
Digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

Komponen-komponen Expert System
Subsistem penambahan pengetahuan.
Bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuam, mengkonstruksi atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan

Basis Penetahuan.
Berisi pengetahuan-pengetahuan yangdibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah

Motor inferensi.
Berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi

Blackboard.
Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. 

Antarmuka.
Digunakan untuk media komunikasi antar user dengan program

Subsitem Penjelasan.
Digunakan untuk melacak respond danmemberikan penjelasan tentang kelakuan system pakar secara interaktif melalui pertanyaan.

System Penyaring Pengetahuan.
System ini digunakan untuk mengevaluasi kinerja system pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.

Sistem Cerdas Berbasis Pengetahuan

Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

SISTEM CERDAS BERBASIS PENGETAHUAN
Sistem cerdas berbasis pengetahuan adalah sistem yang memiliki kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli. Sistem ini ditunjukkan pada Gambar 2.1 memiliki sebuah blok utama berupa basis pengetahuan yang berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan algoritma cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor. Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap keadaan/status sistem.

Contoh kepakaran yang bisa disimpan oleh sistem ini antara lain adalah kepakaran untuk menghindari rintangan-rintangan, kepakaran untuk menginjeksi pupuk dengan takaran yang tepat , memisahkan obyek-obyek sesuai dengan klasifikasi tertentu , atau kepakaran untuk mengenal dengan baik kondisi obyek hasil pertanian yang hendak dipanen . Kepakaran ini tentunya harus didukung oleh sensor dengan presisi yang memadai.

SISTEM LOGIKA SAMAR (FUZZY LOGIC SYSTEM)
Sistem logika samar adalah sistem yang mengadopsi strategi kendali dengan logika inferensi samar. Logika inferensi (penyimpulan) samar ini mengolah data-data eksternal dengan menggunakan fungsi-fungsi keangotaaan yang bersifat samar.
Sistem logika samar secara luas telah digunakan dalam aplikasi mekatronika dalam bidang pertanian seperti untuk mendeteksi kadar nitrogen hasil bumi menggunakan sensor multi-spectra. Selain itu sistem ini secara efektif juga bisa digunakan untuk mengendalikan robot bergerak .

SISTEM BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)
Jaringan syaraf tiruan terinspirasi dari sistem pengorganisasian otak manusia yang terdiri dari beratus milyar sel syaraf dengan tipe yang bervariasi. Neuron adalah sel syaraf khusus yang menghantarkan isyarat elektris. Sekitar 10% dari keseluruhan sel adalah neuron, atau ada sekitar 10 milyar neuron di dalam otak manusia. Setiap neuron berinteraksi dengan neuron yang lain melalui kontak yang disebut sinapsis. Rata-rata setiap neuron menerima isyarat dari sekian ribu sinapsis. Jadi otak dibangun dari jaringan neuron dalam jumlah sangat besar. jaringan dengan syaraf tiruan (berstruktur multilapisan) dengan sejumlah neuron yang dihubungkan oleh sinaptik-sinaptik. Perbesaran dari jaringan memperlihatkan dua buah neuron yang dihubungkan oleh sebuah sinaptik. Neuron melakukan dua buah operasi yaitu operasi penjumlahan isyarat-isyarat sinaptik terboboti dan operasi aktivasi non-linear. Sinaptik mengirimkan isyarat dari satu neuron ke neuron berikutnya dengan bobot sebesar wij yang dapat diatur melalui prosedur pelatihan

Beda Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

Kelebihan kecerdasan buatan :

  • Bersifat permanen.
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

  • Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
Mentransfer pengetahuan antar manusia membutuhkan proses yang lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jika ilmu pengetahuan terdapat pada sebuah sistem komputer, maka ilmu pengetahuan itu mendapat keamanan dari komputer itu dan dapat akan dipindahkan dengan mudah ke satu komputer ke komputer yang lainnya.

  • Lebih murah.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

  • Konsisten dan teliti
Kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

  • Dapat didokumentasi.
Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan melacak aktivitas sistem. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Kelebihan kecerdasan alami :

  • Kreatif 
Manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Kecerdasan Buatan

Sistem informasi kecerdasan buatan (Artifical Intellegance) sangat banyak dibutuhkan dalam berbagai bidang ilmu. Teknologi softcomputing merupakan adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu komputasi dan kecerdasan buatan. Sebagai contohnya dimana beberapa teknik dalam softcomputing diantaranya sistem pakar (expert system), jaringan saraf tiruan (neural Networks), logika fuzzy (fuzzy logic), dan algoritma genetik (genetic algorithms) mulai banyak diterapkan dalam aplikasi-aplikasi yang sangat membantu manusia dalam menjalan kan tugas dan mencapai tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Salah satu sub bidang yang menggunakan sistem kecerdasan buatan untuk mengatasi dan menganalisis permasalah yang ada adalah bidang kedokteran. Pengembangan aplikasi kecerdasan buatan pada bidang kedokteran sangat membantu sekali beberapa user yang terlibat dalam kedokteran.

TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN

Teknologi yang digunakan adalah Google Maps dan Android . Google Maps digunakan untuk mendeteksi dimana lokasi yang rawan dengan penyakit apa. Dan dengan Google Maps dapat menunjukan potensi penyakit disekitar pengguna, bahkan meliputi jarak dari pengguna. Android dalam pembuatan Health Circle digunakan untuk mengaksesnya. Yaitu membuka aplikasi Health Circle dengan sebuah teknologi android.

PRODUK YANG DIHASILKAN 

"Health Circle" yaitu mengambil informasi dari media online perihal penyakit menular yang terjadi di suatu kawasan, memverifikasinya, memetakan, kemudian mengedarkannya kepada pengguna. Adapun peta yang digunakan yaitu peta Google Map yang dapat diakses menggunakan ponsel bersistem operasi Android.


Hasil akhirnya, pengguna bisa melihat peta pada Google Map dengan tanda-tanda yang menunjukkan lokasi mana yang rawan dengan penyakit apa. Misalnya ketika ada pemberitaan mengenai wabah penyakit hepatitis di daerah tertentu di Sleman, dalam peta "Health Circle" daerah tersebut akan diberi tanda dan informasi penyakit apa yang menjangkit di sana. Selain itu, ada pula halaman yang menunjukkan potensi penyakit di sekitar pengguna. Halaman ini berisi, misalnya "Hepatitis. Jarak: 5 km", atau "Malaria. Jarak: 10 km".

"Health Circle" membentengi pengguna, memberi informasi tempat berpotensi penyakit, dan memperingatkan jika pengguna memasukinya. "Mirip konsep antivirus pada komputer, kami terapkan untuk manusia," kata Oscar kepada wartawan di Fortakgama Gedung Kantor Pusat UGM. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi jejaring sosial sederhana yang dapat digunakan untuk saling bertukar informasi tentang penyakit yang sedang diderita pengguna.

Menurut Oscar, akurasi informasi yang diberikan "Health Circle" mencapai 80 persen. Angka tersebut diperoleh karena informasi yang masuk masih diverifikasi oleh tenaga kesehatan bidang epidemik. Untuk keperluan tersebut mereka menggandeng mahasiswa Fakultas Kedokteran UGM untuk melakukan verifikasi.

Oscar menambahkan, metode serupa juga akan diterapkan pada bidang kebencanaan dan berbagai masalah sosial, dengan menggandeng ahli-ahli di bidang masing-masing. Aplikasi ini telah masuk nominasi Indonesia ICT Awards, Agustus lalu.

Definisi Sistem Cerdas

Pengertian Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)


Kecerdasan buatan merupakan cabang salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Kecerdasan Buatan dapat dipandang dari sudut pandang, antara lain :
  • Sudut Pandang Kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

  • Sudut Pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.

Domain Penelitian dalam kecerdasan buatan :



a. Mundane task
1. Persepsi (vision & speech).
2. Bahasa alami (understanding, generation & translation).
3. Pemikiran yang bersifat commonsense.
4. Robot control.

b. Formal task

Permainan/games.
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian).

c. Expert task

Analisis finansial.
Analisis medikal.
Analisis ilmu pengetahuan.
Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur).

3. Sudut pandang Bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang Pemrograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Penerapan Konsep.

Sejarah Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Contoh Teknologi Sistem Cerdas

1. Expert System
Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia ke komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a. Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya). Contoh : jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan jenis hurung.

b. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web
2. Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
Aplikasi kecerdasan buatan

a. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
b. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Monday, January 16, 2017

Definisi dan Manfaat Inovasi SI & TI Moderen

Sistem merupakan sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan bersama. Sedangkan Informasi merupakan merupakan fakta/atau data yang diorganisasikan atau diolah secara tertentu sampai mempunyai arti bagi si penerima. Dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan sebuah kombinasi dari Teknologi Informasi dan aktivitas orang orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi manajemen, dalam arti luas Sistem Informasi merupakan interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Teknologi Informasi merupakan sebuah istilah umum untuk teknologi apapun yang membantu manusia untuk membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan, atau menyebarkan informasi.

Inovasi merupakan sebuah proses atau hasil pengembangan dan pemanfaatan teknologi, pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman untuk memperbaiki atau menciptakan suatu produk, proses, atau sistem baru yang memberikan nilai secara berarti atau signifikan.
Dapat disimpulkan bahwa Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern merupakan sebuah pengembangan dan pemanfaatan teknologi yang membantu manusia dlam operasi manajemen dan lain lain untuk terus berkembang pada setiap zamannya. Inovasi inovasibaru selalu lahir atas perkembangan kinerja otak manusia yang bekerja di bidang SI & TI.

Manfaat :

Inovasi – inovasi dalam sistem informasi berguna untuk mengembangkan operasi operasi manajemen yang digunakan berbagai macam perusahaan. Contohnya manfaat dalam Sistem Informasi adalah: Meningkatkan efisiensi operasional, memperkenalkan inovasi bisnis, membangun sumber sumber informasi strategis.

Dalam Teknologi Informasi, inovasi inovasi yang baru dapat menghasilkan sebuah produk yang berkembang. Dapat juga membantu manusia dalam mengerjakan sesuatu. Bahkan perusahaan.

Contoh :

1. Sosial media
Sosial media sekarang ini penuh inovasi setiap tahunnya. Mulai dari facebook, twitter, snapchat, instagram, dan lain-lain. Ada yang berbasiskan video, gambar, bahkan tag lokasi. Dari awalnya hanya update status, ganti profile picture. Seakarang semua bisa di update melalui sosial media. Hal hal yang tidak kita mau lewati bisa kita post ke sosial media

2. Teknologi Gaming
Untuk terciptanya alat gaming yang stabil dan efektif terhadap si pengguna. Teknologi gaming semaking berkembang. Contohnya Playstation Eye yang mendeteksi gerakan pemain, sama halnya seperti kinect. Lalu ada juga motion gesture, seperti Nintendo Wii, dan yang terakhir teknologi gaming yang terbaru itu ada virtual reality. Virtual reality diharapkan kedepannya bisa membawa pemain merasakan masuk kedalam game.

3. Robot
Perkembangan teknologi robot sudah sangat berkembang sekarang ini. Ditemukan oleh ilmuwan islam di timur tengah pada abad ke 11 oleh Al jazari. Pada saat itu robot sangat sederhana. Seperti halnya alat main musik. Sekarang robot sudah berkembang. Contohnya robot dari negeri sakura jepang, Asimo merupakan robot humanoid yang dibuat oleh honda. Asimo bisa mendeteksi gerakan, mengenal suara, dan lain lain. Hal tersebut adalah bukti dari hasil inovasi inovasi sistem informasi & teknologi modern.

4. Terciptanya e-learning
Mungkin pada zaman yang akan datang para siswa/mahasiswa tidak lagi menggunakan buku untuk belajar melainkan sebuah media dimana mereka bisa menggunakan elektronik seperti perangkat komputer, laptop, notebook atau smartphone yang dilengkapi dengan jaringan internet. Jadi para siswa/mahasiswa dapat mengunduh atau mendownload buku/modul/materi yang akan mereka pelajari.

5. Terbukanya peluang bisinis dan lapangan pekerjaan
Dengan menggunakan sebuah perangkat laptop atau komputer yang dilengkapi dengan sebuah jaringan internet, seseorang dapat membuat sebuah bisnis yang disebut "e-commerce", dengan adanya e-commerce membuka peluang pekerjaan juga bagi yang membutuhkan seseorang tersebut dapat berbagi macam produk dan jasa 

Ciri Inovasi, Macam Inovasi dan Contoh Inovasi

Arti Inovasi dalam Teknologi
Pengertian Inovasi dalam teknologi adalah memperkenalkan tentang sesuatu teknologi yang baruyang berupa pelayanan,cara-cara penggunaan dan jenis-jenis teknologi.

Ciri-Ciri Inovasi

1. Khas
Maksudnya inovasi harus memiliki ciri khas tertentu agar tidak mudah dicopy atau dimiliki oleh orang lain. Karena tanpa adanya ciri khas tertentu dalam membangun sebuah inovasi tidak dapat dikatakan sebagai inovasi yang baru.

2. Baru
Maksudnya adalah inovasi itu harus sesuatu yang baru yang belum pernah ada. Karena pengertian inovasi itu sendiri adalah berkaitan dengan sesuatu yang baru dari hasil pemikiran atau ide-ide yang baru.

3. Terencana
Maksudnya terencana adalah jika ingin melakukan suatu inovasi atau ingin membuat sesuatu yang baru kita harus merencanakan seperti halnya apa yang ingin kita buat , bagaimana cara membuatnya,dsb.

4. Memiliki Tujuan
Maksudnya adalah jika kita ingin membuat inovasi yang baru harus ada tujuan . seperti kita ingin membuat laptop tujuan laptop dibuat itu untuk berbagai macam fungsi yang paling utama sebagai media pemebelajaran.

Macam-Macam Inovasi

1. Penemuan (discovery)
Discovery adalah penemuan seseuatu yang baru yang sebelumnya tidak ada. Penemuan itu biasanya tidak disengaja atau terjadi secara kebetulan.
Contohnya :
Penemuan kertas penghisap tinta. Kertas penghisap tinta ditemukan ketika seseorang karyawan pabrik kertas lupa memasukkan ramuan tertentu ke dalam campuran bahan pembuat kertas. Setelah kertas jadi , ternyata kertas tersebut dapat menghisap tinta. Sejak itu dengan sengaja dibuat kertas penghisap tinta seperti yang kita pakai sekarang.

2. Penciptaan (Invention)
Invention adalah usaha yang disengaja dan sungguh-sungguh untuk memperoleh hal-hal baru.Sebelummenciptakan sesuatu barang biasanya dilakukan uji coba berkali-kali sampai ditemukan unsur baru yang benar-benar bagus.
Contohnya :
Penemuan pupuk sintetis yang didasari oleh pemakian pupuk kandang sebelumnya . Begitu pula pemberantasaan hama dan mekanisasi pertanian. Semua itu terjadi berdasarkan penemuan-penemuan sebelumnya.

Pengaruh Inovasi Terhadap Perubahan Sosial Budaya
Beberapa bentuk pengaruh akibat adanya penemuan baru tersebut diantaranya sebagai berikut :

1. Penemeuan baru dalam bidang tertentu menyebabkan sejumlah perubahan di bidang-bidang lain dalam waktu yang bersamaan.Misalnya, penemuan radio menyebabkan perubahan di bidang pendidikan , pemerintahan , pertanian, rekreasi dsb.

2. Penemuan baru menyebabkan perubahan-perubahan yang menjalar dari bidang atau lembaga yang satu ke bidang atau lembaga lainnya. Misalnya , penemuan pesawat tempur membawa pengaruh terhadap metode perang . \negara yang mempunyai pasukan perang yang kuat akan disegani negara-negara lain. Akibatnya negara tersebut akan menjadi negara adidaya.

3. Dengan menjadi negara adidaya , sikapnya terhadap negara-negara lain juga akan berubah. Beberapa jenis penemuan baru dapat mengakibatkan satu jenis perubahan. Misalnya , penemuan mobil, kereta api , rel kereta api , telepon dsb. Memperbanyak pusat kehidupan di pinggir kota yang dinamakan masyarakat suburban.

Contoh Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern.

Contoh Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern di bidang Keuangan 
Seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama disana masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seseorang dapat tanpa perlu bertemu dengan orang yang di tuju dengan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. 

Contoh Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern di bidang Pendidikan. 
Salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source adalah Moodle. Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle pertama kali dikembangkan oleh Martin Dogiamas yang mempertahankan moodle sebagai paket software e-learning yang free (gratis) dan open source (terbuka source programnya). Moodle terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya (up to date). Oleh karena itu Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source. Sistem e-learning berbasis open source (moodle) yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan efsiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap materi pembelajaran. Istilah moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web yang dinamis dan dikembangkan dengan konsep berorientasi objek.

Jenis Profesi di Bidang IT

Jenis-jenis Profesi di Bidang IT beserta Job Desc-nya

Systems Analyst
  1. Memperluas atau memodifikasi sistem untuk melayani tujuan baru atau meningkatkan alur kerja.
  2. Menguji, memelihara, dan memantau program komputer dan sistem, termasuk koordinasi instalasi program komputer dan sistem.
  3. Mengembangkan, dokumen dan merevisi prosedur desain sistem, prosedur pengujian, dan standar kualitas.
  4. Menyediakan staf dan pengguna dengan membantu memecahkan masalah komputer terkait, seperti malfungsi dan masalah program.
  5. Meninjau dan menganalisa hasil print-out komputer dan indikator kinerja untuk menemukan masalah kode, dan memperbaiki eror dengan mengkoreksi kode.
  6. Berkonsultasi dengan manajemen untuk memastikan kesepakatan pada prinsip-prinsip sistem.
Database Administrators
  1. Menguji program atau database, memperbaiki kesalahan dan membuat modifikasi yang diperlukan.
  2. Memodifikasi database dan sistem manajemen database yang ada.
  3. Merencanakan, mengkoordinasikan dan melaksanakan langkah-langkah keamanan untuk melindungi informasi dalam file komputer terhadap kerusakan, pemodifikasian atau akses yang tidak sah.
  4. Bekerja sebagai bagian dari tim proyek untuk mengkoordinasikan pengembangan database dan menentukan lingkup proyek dan keterbatasan.
  5. Menulis dan mengkode deskripsi database secara fisik dan logis dan menentukan pengidentifikasi dari database untuk sistem manajemen atau orang lain secara langsung dalam pengkodean deskripsi.
Network Systems and Data Communications Analyst
  1. Menguji dan mengevaluasi hardware dan software untuk menentukan efisiensi, reliabilitas, dan kompatibilitas dengan sistem yang ada, dan membuat rekomendasi pembelian.
  2. Desain dan implementasi sistem, konfigurasi jaringan, dan arsitektur jaringan, termasuk teknologi perangkat keras dan perangkat lunak, lokasi situs, dan integrasi teknologi.
  3. Membantu pengguna untuk mendiagnosa dan memecahkan masalah komunikasi data.
  4. Memantau kinerja sistem dan menyediakan langkah-langkah keamanan, tips dan pemeliharaan yang diperlukan.
  5. Menjaga dibutuhkan file dengan menambahkan dan menghapus file pada server jaringan dan membuat cadangan file untuk menjamin keselamatan file apabila terjadi masalah dengan jaringan.
Computer Programmers
  1. Memperbaiki kesalahan dengan membuat perubahan yang sesuai dan memeriksa kembali program untuk memastikan bahwa hasil yang diinginkan yang dihasilkan.
  2. Melakukan percobaan menjalankan program dan aplikasi software untuk memastikan bahwa mereka akan menghasilkan informasi yang dikehendaki dan bahwa instruksi sudah benar.
  3. Menulis, mengupdate, dan memelihara program komputer atau paket perangkat lunak untuk menangani pekerjaan tertentu seperti pelacakan inventaris, menyimpan atau mengambil data, atau mengontrol peralatan lainnya.
  4. Menganalisis, meninjau, dan menulis ulang program, menggunakan grafik dan diagram alur kerja, dan menerapkan pengetahuan tentang kemampuan komputer, materi pelajaran, dan logika simbolik.
  5. Melakukan atau revisi langsung, perbaikan, atau perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau beradaptasi dengan persyaratan baru.
Web Developers
  1. Mendesain, membangun, atau memelihara situs web, menggunakan authoring atau bahasa scripting, alat penciptaan konten, alat manajemen, dan media digital.
  2. Meakukan atau update situs web langsung.
  3. Menulis, desain, atau mengedit konten halaman web, atau yang lain langsung memproduksi konten.
  4. Berunding dengan tim manajemen atau pengembangan untuk memprioritaskan kebutuhan, menyelesaikan konflik, mengembangkan kriteria konten, atau memilih solusi.
  5. Back-up file dari situs web untuk direktori lokal untuk pemulihan instan dalam kasus masalah.
IT Project Managers
  1. Mengembangkan dan mengelola work breakdown structure (WBS) proyek teknologi informasi.
  2. Mengembangkan atau memperbarui rencana proyek untuk proyek-proyek teknologi informasi termasuk informasi seperti tujuan proyek, teknologi, sistem, spesifikasi informasi, jadwal, dana, dan staf.
  3. Mengelola pelaksanaan proyek untuk memastikan kepatuhan terhadap anggaran, jadwal, dan ruang lingkup.
  4. Menyiapkan laporan status proyek dengan mengumpulkan, menganalisis, dan meringkas informasi dan tren.
Computer Systems Engineers
  1. Berkomunikasi dengan staf atau klien untuk memahami persyaratan sistem tertentu.
  2. Memberikan saran pada biaya proyek, konsep desain, atau perubahan desain.
  3. Dokumen desain spesifikasi, petunjuk instalasi, dan sistem informasi terkait lainnya.
  4. Verifikasi stabilitas, interoperabilitas, portabilitas, keamanan, atau skalabilitas arsitektur sistem.
  5. Berkolaborasi dengan engineer atau pengembang perangkat lunak untuk memilih solusi desain yang tepat atau memastikan kompatibilitas komponen sistem.
Network and Computer Systems Administrators
  1. Menjaga dan mengelola jaringan komputer dan lingkungan komputasi terkait termasuk perangkat keras komputer, perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, dan semua konfigurasi.
  2. Melakukan backup data dan operasi pemulihan kerusakan.
  3. Mendiagnosa, memecahkan masalah, dan menyelesaikan perangkat keras, perangkat lunak, atau jaringan lainnya dan masalah sistem, dan mengganti komponen yang rusak bila diperlukan.
Web Administrators
  1. Back up atau memodifikasi aplikasi dan data yang terkait untuk menyediakan pemulihan kerusakan.
  2. Menentukan sumber halaman web atau masalah server, dan mengambil tindakan untuk memperbaiki masalah tersebut.
  3. Meninjau atau memperbarui konten halaman web atau link pada waktu yang tepat, menggunakan tool-tool
Computer Security Specialists
  1. Mengenkripsi transmisi data dan membangun firewall untuk menyembunyikan informasi rahasia seperti sedang dikirim dan untuk menahan transfer digital tercemar.
  2. Mengembangkan rencana untuk melindungi file komputer terhadap modifikasi disengaja atau tidak sah, perusakan, atau pengungkapan dan untuk memenuhi kebutuhan pengolahan data darurat.
  3. Meninjau pelanggaran prosedur keamanan komputer dan mendiskusikan prosedur dengan pelanggar untuk memastikan pelanggaran tidak terulang kembali.
  4. Memonitor penggunakan file data dan mengatur akses untuk melindungi informasi dalam file komputer.